Online: 0 użytkownik(ów), 81 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Tutoriale > GoldSrc > Inne > POD-bot waypointing
Tutorial może i długi ale bardzo dokładny i lepszy od standardowego 
 
Autor : cOOkie MonsteR / Data : 2004-02-23 12:10
Zobacz lub dodaj komenatrze : (4)
Pobierz : podbot.rar
Rozmiar: 0.41 mb - Wejść : 935
Polski tutorial POD-bot waypointing


Tutorial ten został napisany przeze mnie, czyli cOOkie MonsteR’a dla tych, którzy chcą się nauczyć robić dobrze działające waypointy. Tutorial ten pokazuje krok po kroku jak zrobić bobrze działające waypointy dla POD-Bot 2.5. Pisząc ten tutorial bazowałem na oficjalnym tutorialu i własnej wiedzy.

SPIS TERŚCI:





1. Co to są waypointy?
Więc waypointy są to punkty, które pozwalają Botom poruszać się po mapie. Waypointy wyglądają jak pionowa linia przypominająca błyskawicę. Wszystkie waypointy zapisywane są w pliku o tej samej nazwie co mapa, ale z rozszerzeniem *.pwf.

2. Działanie
Wszystkie punkty zapisywanie są w pliku *.pwf i posiadają swoje własności a także opis położenia na mapie. W czasie gry waypointy są nie widoczne. Waypointy to punkty oznaczone pionową linią, która jest tej samej wysokości, co player i w zależności od typu waypointu ma różne kolory. Ważną rzecze jest tu fakt, iż boty używają waypointów tylko podczas normalnego poruszania się. Jeśli bot np. walczy to wówczas nie porusza się korzystając z waypointów, ale biega sobie swobodnie. Boty potrafią także uruchamiać przycisków, korzystając z klawisza E - action, lecz uruchamiają one tylko buttony zrobione z func_button i uruchamiają je, kiedy tylko są w pobliżu nie da się tego ustawić w waypointach, choć jeśli waypoint jest blisko takiego buttona dostaniemy komunikat Button detected. Setting Flag! Ale jest to flaga, której nie można zobaczyć. Kiedy boty napotkają na drodze między dwoma połączonymi waypointami jakąś przeszkodę próbują ja pokonać, jeśli jest to func_breakable to niszczą ją strzałem albo nożem, jeśli jest to murek to próbują na niego wskoczyć, jeśli przeszkody nie da się pokonać wówczas nie przestają próbować lub, jeśli mogą to wybierają inną drogę. Boty potrafią się też uczyć zapisując swoje doświadczenia w pliku *.pxp . Powoduje to, że z każdą rundą gra z nimi staje się coraz ciekawsza i nie przewidywalna (oczywiście na tyle na ile to możliwe).

3. Komendy do konsoli
Żeby zrobić waypointy do choćby najprostszej mapy trzeba poznać pewne komendy do konsoli. Bo właściwie robieni waypointów polega na wpisywaniu komend do konsoli J. A oto wykaz wszystkich komend do konsoli obsługiwanych przez PODboty 2.5 :
waypoint on - Włącza widok waypointów.
waypoint on noclip - Włącza widok waypointów z cheatem noclip. Pozwala on na przechodzenie przez ściany.
waypoint off - Wyłącza widok waypointów.
waypoint add - Dodaje waypoint w miejscu gdzie stoi player. Po wpisaniu tej komendy pojawia się menu, w którym mamy do wyboru typ waypointu (opisze je później).
waypoint delete - Kasuje waypoint, który jest najbliżej playera.
waypoint find x - Wskazuje drogę do waypointu nr. x
waypoint showflags - Pokazuje wszystkie Flagi, które są ustawione ręcznie dla tego waypointu
waypoint addflag - Pozwala na dodanie ręcznie Flagi do waypointu.
waypoint delflag - Pozwala na skasowanie flagi dla danego waypointu.
waypoint setradius x - Pozwala na ręczne ustawienie strefy działania waypointu do wartości x.
waypoint stats - Wyświetla statystykę dla waypointów, które są ustawione na mapie (liczba wszystkich waypointów, il. Specjalnych waypointów, itp.).
waypoint check - Sprawdza czy wszystkie waypointy na mapie działają poprawnie (automatycznie wykonywane w czasie zapisywania waypointów do pliku)
wayzone calcall - Przelicza strefę działania waypointu na mapie.
waypoint save - Zapisuje waypointy do pliku. (sprawdza waypointy I path’e)
waypoint save nocheck - Zapisuje bez sprawdzenia waypointy do pliku.
waypoint load - Ładuje waypointy z pliku.

autowaypoint - Wyświetla czy funkcja autowaypoint jest włączone czy wyłączona.
autowaypoint on - Włącza funkcję samo rozstawiania waypointów, gdy player porusza się, waypointy są za nim rozstawiane, co 200 jednostek.
autowaypoint off - Wyłącza funkcję samo rozstawiania waypointów.
pathwaypoint - Wyświetla czy ścieżki (path) między waypointami są widoczne czy nie.
pathwaypoint on -Włącza funkcję pathwaypoint.
pathwaypoint off - Wyłącza funkcję pathwaypoint.
pathwaypoint add x - Tworzy połączenie (jednostronne) pomiędzy waypointem położonym najbliżej playera a waypointem o nr. x
pathwaypoint delete x - Kasuje połączenie (jednostronne) pomiędzy waypointem położonym najbliżej playera a waypointem o nr. x
debuggoal x - Zmusza boty, aby używały waypointu nr. X jako waypointu typu „destination”, czyli docelowego.
Aby ułatwić sobie pracę nad waypointami warto zbindowć kilka klawiszy. Żeby zbindować jakiś klawisz otwórz konsole i wpisz:
bind x „komenda”
Gdzie x oznacza klawisz z klawiatury, któremu zostanie przypisana „komenda” np. wpisanie w konsoli bind "F9" "waypoint add" spowoduje, że jeśli naciśniemy klawisz F9 otworzy się menu z typami waypointów do wyboru. Trzeba uważać żeby nie zbindować klawiszy, na których się normalnie gra. Jak ktoś np. zbindował niechcący klawisz K to pisze w konsoli unbind K i klawisz K traci swoją funkcję. Ja osobiście używam takich bindów:
bind "F2" "waypoint save"
bind "F3" "waypoint on"
bind "F4" "waypoint off"

bind "F6" "autowaypoint on"
bind "F7" "autowaypoint off"
bind "F8" "waypoint save nocheck"

bind "F9" "waypoint add"
bind "F10" "waypoint delete"
bind "F10" "pathwaypoint on"
bind "F11" "pathwaypoint off"
bind "F12" "waypoint delete"


4. Typy waypointów
Po wpisaniu w konsoli komendy "waypoint add" pojawia się menu, którym mamy do wyboru kilka rodzajów waypointów:

  • Normal Waypoint- Waypoint normalny bot porusza się między nimi biegając lub chodząc. Są to waypointy używane najczęściej, powinno ich być najwięcej na mapie ze wszystkich typów waypointów. Pomiędzy waypointami należy zachowywać pewien odstęp, inaczej, bot osiągając jeden waypoint uzna, że osiągnął też ten obok. Tak wygląda ten waypoint na mapie.


  • Terrorist Important Waypoint i Counter Terrorist Important Waypoint - Są to waypointy strategiczne. Boty używają ich do patrolowania mapy. Położenie tych waypointów zależy od rodzaju mapy. Na mapach CS w obrębie zakładników powinny być więcej typu T a tylko kilka typu CT. Na mapach DE oczywiście odwrotnie. Waypointy tego typu powinny być ustawiane w miejscach, które mają być częściej odwiedzane przez boty niż te z Normal Waypoint. Terrorist Important Waypoint - jest czerwony a Counter Terrorist Important Waypoint - niebieski.



  • Ladder Waypoint - Jest to waypoint mówiący botom, że mają się tutaj wspinać, czyli jest tu jakaś drabina, lina, albo inny byt, po którym można się wspinać. Waypoint ten powinien być umieszczany na dole takiej drabiny i na górze. O dokładnym jego ustawieniu powiem później. Ma kolor różowy.



  • Rescue Waypoint - Waypointy takie są używane jedynie w mapach typu CS (Hostage Rescue). Na takich mapach boty z teamu CT będą kierować się do tych waypointów, jeśli eskortują zakładników. Ilość tych waypointów zależy od ilości rescue zones na mapie. Waypoint taki ma kolor biały.



  • Goal Waypoint - Waypointy tego typu trzeba umieszczać tam gdzie są punkty docelowe mapy, tzn. na mapach typu CS przy zakładnikach, na mapach DE w bombsideach a na mapach AS w punkcie ratunkowym dla VIPa. Mają one kolor różowy tak jak ladder waypoints.



  • Camp Waypoint Start i Camp Waypoint End- Jest to właściwie jeden waypoint tylko, że należy dla niego ustawić 2 kierunki, w których patrzy bot. Czyli najpierw wstawiamy Camp Waypoint Start a potem w tym samym miejscu Camp Waypoint End. Kolor tego waypointu to cyjan.



  • Jump Waypoint - Są to w rzeczywistości 2 waypointy typu normal, ale połączone ze sobą w taki sposób, który mówi botowi, że należy doskoczyć do waypointu końcowego, kiedy jest on w waypointcie początkowym. Ważne jest to, że jest to połączenie jednokierunkowe. Waypoint początkowy zostaje umieszczony w miejscu, z którego się odbijamy a końcowy w miejscu gdzie lądujemy. Kolor tego waypointu to zielony.



    5. Ważne uwagi
    -W czasie edycji waypointów na mapie nie może być żadnego bota
    -Edycji waypointów nie można cofnąć, dlatego jeśli edytujesz waypointy to w razie pomyłki np. skasowanie wielu waypointów używaj komendy waypoint load
    -Zawsze testuj swoje waypointy przed publikacją mapy. Brak błędów przy waypoint check nie oznacza jeszcze, że wszystko jest jak trzeba
    -Wszystkie komendy wpisujemy po otwarciu konsoli
    -Jeśli czegoś nie zrozumiesz to przeczytaj ten tutorial jeszcze raz

    6. W jaki sposób zrobić waypointy do swojej mapy?
    Więc najpierw odpalamy Counter-Strike z komendą -console inaczej nie będzie możliwe używanie komend. Czyli klikamy prawym przyciskiem myszy na skrót do Counter-Strike i wybieramy właściwości, w zakładce Skrót/Obiekt docelowy dopisujemy parametr -console i klikamy [OK] .



    LEGENDA
    Opis oznaczeń użytych na rysunkach objaśniających poszczególne zagadnienia.



    AUTOWAYPOINT
    Bindujemy klawisze tak jak to było napisane wcześniej lub według własnego uznania. I zabieramy się do pracy. Włączamy naszą mapkę. Na początek otwieramy konsole i piszemy waypoint on, co włączy widok tworzonych waypointów (trochę ciężko edytować coś, czego nie widać). Teraz wybieramy team i wpisujemy w konsoli autowaypoint on i zaczynamy biegać po mapie tzn. przechodzimy wszystkie możliwe korytarze, tunele i inne przestrzenie. Kiedy chcemy wstawić waypoint w miejscu gdzie jest tak nisko, że musimy kucnąć (crouch) należy po prostu kucnąć a waypointy które będą wstawione będą po prostu niższe od zwykłych waypointów. Tzn. że jeżeli chcemy wstawić jakikolwiek waypoint, w którym bot ma kucnąć to przy wstawianiu go musimy trzymać crouch. Jeśli mamy wąski korytarz starajmy się biec jego środkiem, a jeśli przejście jest szerokie to wówczas ustaw waypointy po obu jego stronach, czyli poprowadź 2 ścieżki przy jednej i przy drugiej ścianie jak na rys.1.


    Widok z góry

    Komenda ta powoduje automatyczne wstawianie waypointów typu normal, co 200 jednostek dokładnie tam gdzie idziemy, wstawianiu jakiegokolwiek waypointu towarzyszy dźwięk (taki jak, w HL gdy strzała uderza w cel). Uwaga, jeśli np. mamy na swojej drodze drabinę, lub musimy wykonać jakiś skok trzeba wówczas na czas pokonywania takiej przeszkody wyłączyć autowaypoint komendą, autowaypoint off. Po pokonaniu takiej przeszkody z powrotem włączamy autowaypoint. Kiedy przebiegniecie już wszystkie przejścia trzeba wyłączyć autowaypoint komendą autowaypoint off.
    Wyłączamy autowaypoint komendą autowaypoint off jest to bardzo ważne, jeśli tego nie zrobimy możemy przypadkowo wstawić waypoint w miejscu gdzie nie powinno go być.

    WAYPOINT ADD/DELETE
    Po wyłączeniu autowaypoint otwieramy konsole i piszemy waypoint add i naciskamy [ENTER] po lewej stronie ekranu pojawia się menu, w którym możemy wybrać rodzaj waypointu, jaki chcemy wstawić. Rodzaje waypointów już poznaliście. Wygląda to tak


    Jak widać nie ma tu wszystkich typów waypointów, więc naciskamy 9 i pokazuje się reszta typów.


    Naciskamy klawisz z odpowiednim numerem (numer waypointu, jaki chcemy wstawić). Po wybraniu typu waypoint zostaje wstawiony w miejscu, w którym się aktualnie znajdujesz, z tym, że jeśli jest to waypoint typu Camp Waypoint lub Jump Waypoint to wstawić trzeba też drugi waypoint, ale o tym później.
    Zawsze może się zdarzyć, że przez przypadek wstawimy waypoint w złym miejscu albo wybierzemy zły typ, waypointu. Takie wypadki zdarzają się też i mnie a czasem to nawet często . Niestety nie ma komendy, która cofa edycją waypointów. Musisz niestety skasować źle wstawiony waypoint a następnie wstawić poprawny waypoint. Do skasowania posłuży ci komenda waypoint delete która skasuje waypoint znajdujący się najbliżej ciebie, ale w odległości nie większej niż 40 jednostek. Musisz się ustawić możliwie najbliżej waypointu, który chcesz skasować i rozejrzeć się czy przypadkiem nie jesteś za blisko innego, waypointu bo możesz go przypadkiem skasować (przy kasowaniu waypointu usłyszymy dźwięk taki jak w HL przy podkładaniu tripmine).

    DRZWI, OKNA, WENTYLACJA
    Teraz poprawimy autowaypoint wstawiając waypointy typu norma i kasując waypointy które są nieco źle ustawione. Źle tzn. za blisko siebie, waypointy nie powinny być bliżej niż 64 jednostki od siebie, są od tego pewne wyjątki, ale na razie przyjmijmy taką zasadę. Chodzi tu przede wszystkim o miejsca takie jak drzwi, okna, korytarze wentylacyjne (na tyle niskie, że trzeba kucnąć używając crouch). Na rys.2 widzimy, w jaki sposób należy ustawić waypointy by umożliwiały przejście przez drzwi.


    Widok z góry

    Jak widzimy waypointy należy ustawić po jednej i drugiej stronie drzwi w odległości ok. 40-50 jednostek, tj. połowa wysokości playera. Jeżeli drzwi są szerokie tzn. szersze niż 64 jednostki np. drzwi dwu skrzydłowe odległość ta może być większa. Waypointy należy ustawić na środku drzwi a waypointy znajdujące się w pobliżu nie powinny być za, blisko czyli mniej niż 40-50 jednostek, jeżeli tak jest należy je skasować i wstawić kawałek dalej. Waypointy ustawiamy w ten sposób nie zależnie od tego czy drzwi są przesuwane, obrotowe czy też jest to tylko przejście bez drzwi.
    Jeśli mamy jakieś okna, przez które da się przejść ewentualne dziurę w ścianie należy je odpowiednio o waypointować. Robimy to tak samo jak przy drzwiach rys.3, ale jeśli okno jest tak małe, że trzeba kucnąć przy przechodzeniu przez nie może się okazać, że potrzebny będzie jeszcze jeden waypoint w samym oknie rys.3 (sprawdzamy to uruchamiając mapkę z maksymalną ilością playerów i przełączając się na SPECTATOR) oczywiście wstawiamy tam waypoint typu normal i robimy to trzymając crouch, jeśli boty nie mają problemów z przechodzeniem przez okno to nie jest tam potrzebny waypoint.


    widok z boku

    Sprawa wentylacji czy innych rur jest dość prosta mówimy tu oczywiście o takich przejściach, które są ciasne i tak niskie, że trzeba w nich kucać. Można tu używać autowaypoint w połączeniu z crouch rys.4.


    Widok z boku

    Na końcu takich tuneli mogą być np. drabinki jak to ma miejsce na cs_assault ale o tym później.

    DRABINY
    Skoro mamy taki coś na mapce warto by to też udostępnić botom nic prostszego. Jeśli drabina jest bardzo krótka tj. ma do 120-130 jednostek wysokości (wysokość jednego kontenera) wystarczy wstawić jeden waypoint typu Ladder na jednym z końców drabiny. Czyli wchodzimy na drabinę i wstawiamy waypoint. Jak widać tutaj wstawiono jeden waypoint z crouchem dzięki temu boty podchodząc do drabiny sięgają go głową i wspinają się po drabinie do połączonego z nim normal waypointu także z crouchem.


    Na drabinach nieco dłuższych jak ta poniżej mająca wysokość 3 kontenerów, a nawet takich o wysokości 160 jednostek wstawiamy już 2 waypointy Ladder na samym dole stojąc już na drabinę, ale jak najbliżej ziemi wstawiamy pierwszy a drugi na samym końcu drabiny.


    Na górze zaraz przy krawędzi drabiny warto też wstawić normal waypoint z crouchem. Dzięki temu nasze boty nie będą przypadkowo spadały z krawędzi drabiny, co się zdarza.

    Bywają drabiny jeszcze dłuższe jak np. ta powyżej na cs_assault w respie CT. Widzimy są na niej aż 4 waypointy rozmieszczone w mniej więcej równych odległościach na tak długich drabinach trzeba po prostu, co 200-300 jednostek wstawiać Ladder Waypoint.

    SKOKI - JUMP
    Waypointy tego typu od normal waypointów różnią się tylko tym, że połączone są czerwoną linią (pojawia się ona po wpisaniu w konsoli pathwaypoint on). Z komendą pathwaypoint on wygląda to tak:


    Więc ustawiamy się tam gdzie chcemy wykonać skok dajemy waypoint add i wybieramy Jump Waypoint teraz usłyszymy dźwięk (kolesia, który do nas mówi) cofamy się robimy rozbieg i skaczemy do miejsca gdzie chcemy żeby kończył się nasz skok. Powoduje to wstawienie dwóch waypointów. Jednego w miejscu gdzie się odbiliśmy i drugiego w miejscu gdzie wylądowałeś (jeśli wylądujemy blisko jakiegoś już istniejącego waypointy to niezależnie od jego typu zostanie on uznany za punkt lądowania i połączony z punktem wybicia). Jeśli przypadkiem nie doleciałeś do miejsca gdzie chciałeś wylądować musisz skasować oba waypointy (ten z miejsca odbicia i ten z miejsca lądowania) i spróbować jeszcze raz. Ja osobiście zawszę wykonuje takie waypointy z nożem w ręku leci się wtedy najdalej a boty jak wiadomo jump mają zawsze świetny. Ważne jest, aby połączenie z waypointem pierwszym, czyli tym do wybicia się było proste tzn. pod kątem 0 stopni. Dzięki temu boty nie będą traciły prędkości przy skręcaniu i nie będą zwalniać a co za tym idzie skok zostanie wykonany tak jak powinien. Taką sytuację przedstawia rys. 5.


    Widok z boku/góry

    Jak widać waypoint typu normal jest połączony z jump waypointem równolegle do połączenia jump waypointów startowego i końcowego. Dzięki temu rozbieg do skoku jest wystarczająco długi a wybicie się jest w dobrym kierunku. Jump waypointy stosujemy niezależnie od tego czy bot ma zeskoczyć z wyższej przeszkody na niższą czy odwrotnie czy też przeskoczyć na przeszkodę znajdującą się na tej samej wysokości, ważny jest tylko kierunek skoku.

    CAMP WAYPOINT
    Jest to dość proste, stajemy w miejscu gdzie chcemy żeby bot kampił teraz obracamy się w stronę, w którą ma początkowo patrzeć bot, w zależności od tego czy ma tam kucać czy nie przytrzymujemy crouch lub nie i piszemy w konsoli waypoint add a z menu wybieramy typ Camp Waypoint Start teraz zostaje wstawiony waypoint, ale jeśli teraz odejdziemy z tego miejsca zostanie on skasowany. Żeby dokończyć wstawienia Camp waypointu musimy pozostać w miejscu, w którym wstawiliśmy Camp Waypoint Start i obrócić się w stronę, w którą bot ma patrzyć w następnej kolejności i wstawiamy Camp Waypoint End, (czyli np. przy wstawianiu Camp Waypoint Start patrzymy na jedne drzwi potem patrzymy na drugie drzwi i wstawiamy Camp Waypoint End). Po pomyślnym wstawieniu Camp waypointu zobaczmy 2 czerwone linie pokazujące kierunek początkowy i końcowy, w jaki patrzy bot. Wygląda to tak: (Jest to waypoint z crouchem)

    PATROLOWANIE MAPY WAYPOINTY DLA WYBRANEGO TEAMU
    Waypointy te wstawiamy w miejscach, które mają być częściej odwiedzane przez dany team. Logiczne jest, więc to, że na mapach CS wstawiamy dużo waypointów typu Terrorist Important Waypoint w okolicy zakładników, bo przecież Terorr maja pilnować zakładników a nie biegać po całej mapie, i oczywiście tylko kilka Counter Terrorist Important Waypoint. Na mapach DE sprawia wygląda inaczej CT maja pilnować bombsaidu, więc powinno tam być więcej Counter Terrorist Important Waypoint a tylko kilka Terrorist Important Waypoint. Z czasem nabierzecie wprawy w wstawianiu tych waypointów w odpowiednich miejscach. Powinno to wyglądać mniej więcej tak jak na rys.6.


    Widok z góry


    ESCAPE ZONE DLA ZAKŁADNIKÓW
    Sprawa jest prosta stajemy w środku escape zone i wstawiamy Rescue Waypoint. Ewentualnie, jeśli do escape zone da się dojść tylko z jednej strony (escape zone jest z 3 stron otoczony ścianami a tylko z jednej jest odsłonięty) to wtedy wstawiamy taki punkt jak najbliżej tylnej granicy escape zone (zapobiegnie to temu, że bot przyprowadzi zakładników, ale za szybko wybiegnie z escape zone i zakładnicy zamiast wejść na obszar, rescue zone pobiegną za botem często zdarza się to na cs_italy). Patrz na rys.7 tak to wygląd.


    Widok z góry

    BOMBSIDY, ZAKŁADNICY - MAP GOAL

    Załóżmy, że robimy mapę typu CS, czyli potrzebujemy niedaleko zakładników wstawić Goal Waypoint taki waypoint ustawiany w pobliżu każdej grupy zakładników. Na mapach DE taki waypoint ustawiamy w każdym bombsadezie a dokładnie w każdym miejscu gdzie chcemy żeby bot umieścił bombę tak jak na rys.8.


    Widok z góry

    Jeśli chodzi o mapy AS to Goal Waypoint wstawiamy w miejscu ucieczki VIPa.

    SAVE WAYPOINTÓW
    Jak już zrobiliśmy ogólny zarys naszych waypointów na mapie przychodzi czas na zapisanie naszej pracy. Nasze waypointy zawierają w tym miejscu zwykle sporo błędów i zastosowania tutaj normalnego zapisywania, czyli waypoint save spowoduje sprawdzenie waypointów i jeśli zostaną wykryte jakieś błędy waypointy nie zostaną zapisane. Dlatego zapisujemy je komendą waypoint save nocheck parametr nocheck służy pominięciu sprawdzania poprawności waypointów dzięki temu nawet waypointy z błędami zostają zapisane do pliku.

    7. Poprawianie i sprawdzanie waypointów

    FLAGI

    Nie chodzi tu bynajmniej o zdobywanie flagi w TFC. Czasami potrzebujemy waypointów ze specyfikacją tzn. z rozróżnieniem ich użycia w zależności od teamu, lub od tego czy bot eskortuje zakładnika. Flagi są dość rzadko używane na mapach, ale oczywiście warto widzieć, co to takiego.
    Stajemy obok waypointu i wpisujemy waypoint addflag teraz widzimy menu z wyborem typu flagi:


    Wybieramy odpowiedni typ i flaga zostaje wstawiona oczywiście Campflag można dodawać tylko do Camp Waypointów. A flaga Block with Hostage może być dodawana do każdego typu waypointu. W czasie wstawiania flagi usłyszymy dźwięk (taki jak przy otwieraniu menu z broniami). Jeśli dźwięku nie było słychać oznacza to, że flaga nie została wstawiona. Wygląd waypointu po wstawieniu flagi nie zmienia się, wyjątkiem jest tutaj wstawianie flag Terrorist ONLY Campflag i CT’s ONLY Campflag po wstawieniu takiej flagi waypoint staje się jasny różowy:


    Jeśli chcemy skasować flagę wystarczy stanąć obok waypointu i wpisać w konsoli waypoint delflag, spowoduje to otwarcie się takiego samego menu jak przy wstawianiu flagi. Wybieramy typ flagi, jaki chcemy skasować, jeśli wszystko poszło jak trzeba usłyszymy ten sam dźwięk jak przy wstawianiu flagi.
    Żeby sprawdzić, jakie flagi ma dany waypoint stajemy obok niego i wpisujemy w konsoli waypoint showflags. Co wyświetli nam listę flag, jakie ma ustawiony dany waypoint.

    PATHWAYPOINT - CZYLI POŁĄCZENIA MIĘDZY WAYPOINTAMI
    Jest to jedna z najważniejszych części dobrych waypointów. Ogólnie mówiąc są to połączenia między waypointami, które widać dopiero po wpisaniu komendy pathwaypoint on. Jeśli jesteśmy w pobliżu jakiegoś waypointu zobaczymy jak jest on połączony z waypointami dookoła niego:


    Teraz małe objaśnienie. Te cienie linie łączące waypointy to właśnie path (ścieżki):


    Typy pathów rys.9:
    2-stronny path jest widoczny z waypointu A i z waypointu B ma kolor żółty. Boty mogą poruszać się z punktu A do B i odwrotnie. Jest to w rzeczywistości to samo co path 1-stronny tylko poprowadzony z punktu A do B a następnie drugi path 1-stronny z B do A.
    1-stronny path jest widoczny z punktu C, ale nie widać go, gdy stoimy w waypoincie D, jest koloru białego. Oznacz to, że boty mogą poruszać się tylko z waypointu C do D a w drugą stronę jest to niemożliwe.
    Skok path taki jest jednostronny i ma kolor czerwony. Oznacza to, że jeśli punktem wybicia jest waypoint E i punktem lądowania jest F, to bot może jedynie skakać z punktu E do F, natomiast będąc w punkcie F nie widzi on path do punktu E.
    Kiedy wyświetlane są pathe przy niektórych waypointach widoczne są niebieskie linie układające się w gwiazdkę * jest to Wayzone Radius, ale o tym później.
    Stojąc obok jakiegoś waypointu widzimy w lewym górnym rogu ekrany widzimy dane tego waypointu:


    Index Nr.: X - X jest to numer waypointu, który jest najbliżej nas
    Path Node Nr.: X - X numer węzła pathów.
    Radius: X - Strefa o środku w centrum waypointu i promieniu X, po osiągnięciu tej strefy bot uznaje, że jest w środku waypointu (tzn. że bot nie musi przechodzić dokładnie przez waypoint, ale może przejść w promieniu X jednostek od niego) i może skorzystać z któregoś patha (ścieżki).
    Jak to zrobić?
    Jeśli jakieś połączenie nam nie odpowiada lub brakuje jakiegoś trzeba je poprawić.
    Kasując lub dodając path pamiętaj, że kasowany czy dodawany jest tylko path 1-stronny. Czyli jeśli mamy waypointy A i B, między którymi mamy połączenie 2-stronne to kasując połączenie z A do B zostaje jeszcze połączenie 1-stronne z B do A którego nie widać, gdy stoimy obok waypointy A.
    Jeśli chcemy połączyć 2 waypointy połączeniem 1-stronnym (z waypointu A do B) to stajemy w waypoincie B i zapamiętujemy Index Nr. X tego waypointu, teraz idziemy do punktu A otwieramy konsole i wpisujemy pathwaypoint add X zamiast X piszemy oczywiście nr. waypointu B. W ten prosty sposób wstawiliśmy path 1-stronny z punktu A do B.
    Czyli stojąc obok waypointu i pisząc w konsoli pathwaypoint add X wstawiamy połączenie jednostronne biegnące z punktu w którym stoimy do waypointy o nr X.
    Wstawianie patha 2-stronnego (rys. 10) polega na tym samym, co wstawienie patha 1-stronnego (z A do B) z tą różnicą, że oprócz wstawienie patha 1-stronnego (z A do B) trzeba jeszcze wstawić path 1-stronny z B do A.


    Widok z boku

    Jeśli chodzi o połączenia jump są to jak już wiecie połączenia jednostronne. Wstawiają się one automatycznie przy wstawianiu jump waypointu.
    Usuwanie pathów jest bardzo łatwe robi się to tak samo jak się je wstawia, ale używamy komendy pathwaypoint delete x. Oczywiście zamiast X wstawiamy nr waypointu, z którym połączenie ma być skasowane. Jak chcemy z patha 2-stronnych zrobić jednostronny, albo skasować 1-stronny path to kasujemy tylko jedno połączenie. Natomiast, jeśli chcemy zupełnie pozbyć się połączenia 2-stronnego musimy skasować oba połączenia 1-stronne.

    RADIUS - OBSZAR DZIAŁANIA WAYPOINTU
    Więc mamy coś takiego jak wayzone radius i jest to jak wiecie obszar działania waypointu, który pokazuje się po wpisaniu komendy waypoint on a następnie pathwaypoint on. Pokazują się omówione już wcześniej dane, które mówią m. in. O tym ile wynosi radius dla danego waypointu. Są to poziome linie koloru niebieskiego wychodzące ze środka waypointy i układające się w gwiazdkę *. Pokazują się one oczywiście gdy podejdziemy do waypointu, jeśli wszystko jest jak trzeba a wayzone radius jest nie widoczny oznacza to że strefa działania waypointu ustawiona jest na 0. Przy waypointach typu Ladder, Rescue, Goal, Camp i Jump Radius automatycznie ustawiany jest na 0. Oczywiście działania takie jest zupełnie przemyślane i nie przypadkowe, są to po prostu waypointy, przez które boty muszą przejść dokładnie środkiem waypointu (np. drabina jest zwykle dość wąska i bot mógłby spaść z niej gdyby radius nie był ustawiony na 0). Wayzony do waypointów innych typów są wstawiane automatycznie i same wyznaczają swoją wielkość (mierzą odległość od przeszkód i ustawiają odpowiedni wayzone radius). Zdarza się jednak, że radius zostanie źle ustawiony i wtedy musimy go poprawić. Wayzone radius powinien być ograniczony do 0 w miejscach takich jak drzwi, okna, wąskie przejścia, podejścia do Jump Waypointów, drzwi, itp.. Jedyną komendą, którą będziemy się posługiwać jest waypoint satradius x, gdzie zamiast x wstawiamy wartość liczbową równą promieniowi działania waypointy (jeśli radius zostanie zmieniony usłyszymy dźwięk otwierania menu z broniami). Czyli jeśli chcemy żeby radius wynosił 0 wpisujemy waypoint satradius 0. I już gotowe.

    WOLNE PRZESTRZENIE
    Czasem mamy na mapie takie obszary, w których nie chcemy żeby poruszały się boty. I tu mała uwaga obszary takie muszą być pokryte waypointami. Jest to związane z tym, że boty nie używają waypointów w czasie walki, więc mogłyby trafić w taki obszar, w którym nie ma waypointów i wtedy zaczynają się kręcić w kółko, bo nie mogą znaleźć wokół siebie żadnego waypointu, który był by na tyle blisko że można było z niego skorzystać i wrócić do gry. Takie miejsca osobiście proponuję waypointować z użyciem autowaypoint a potem wszystkie pathe zamieniamy na 1-stronne tak, aby boty nawet po wejściu w ten obszar od razu z niego wychodziły rys.11:

    Widok z góry

    Czyli waypointy na obszarze „Poza grą” są połączone pathami 1-stronnymi np. z A do B a potem z B do waypointu C, który jest już w polu normalnej gry i można z niego kierować się w obie strony, do waypointu D i E. Oczywiście pozostałe waypointy w obszarze „Poza grą” są połączone w podobny sposób.
    Błąd polegający na zostawieniu na mapie obszaru bez waypointów jest np. na DE_DUST. Są tam obszary, w których nie ma waypointów co może spowodować, że któregoś pięknego dnia w czasie gry nagle bot się tam dostanie i.... no cóż wiadomo co.

    WAYPOINT CHECK
    Komendę tę stosujemy zwykle na końcu edycji waypointów. Służy ona do sprawdzenia poprawności waypointów. Po jej wpisaniu sprawdzone zostają pathe i rodzaje waypointów na mapie. Po sprawdzeniu otrzymamy komunikat, jeśli wszystko jest w porządku All Nodes work fine ! lub, jeśli znaleziono jakiś błąd dostaniemy odpowiedni komunikat np. You didn’t set any Goal Points ! albo, Path broken from Nr. X to Y ! One or both of them are unconnected ! . Jeśli dostaniemy komunikat o braku połączenia wystarczy wyszukać waypoint nr X komendą waypoint find X i poprawić połączenie z waypointem Y i jeśli jest to potrzebne poprawiamy połączenie 2-stronne łączymy jeszcze Y z X wstawiając path z Y do X. Po wpisaniu komendy waypoint find X pojawia się zielona linia prowadząca do tego waypointu, trzeba się rozejrzeć aż się ją zobaczy wyświetlany jest też komunikat Showing Direction to Waypoint. Wygląd to tak:


    Jeśli chcemy wyłączyć waypoint find wystarczy wpisać waypoint find off.

    ZAPISUJEMY
    Teraz wszystko jest już raczej dobrze zrobione, więc zapisujemy waypointy komendą waypoint save. Jak ktoś lubi to może też sobie wyświetlić statystykę waypointów na mapie komendą waypoint stats.

    TESTUJEMY
    Nadszedł czas na przetestowanie naszych waypointów. Odpalamy naszą mapę i dajemy maksymalną ilość botów sami wybieramy Spectator Mode i obserwujemy jak radzą sobie boty, jeśli nie starają się przejść przez ściany i tak dalej to znaczy, że waypointy są dobrze wykonane. Oczywiście z początku ich gra na mapie nie jest zbyt błyskotliwa, ale z czasem jak plik *.pxp zacznie się powiększać zaczną one grać coraz lepiej.

    8. KONIEC
    No to się trochę napisałem mam nadzieję, że zrozumieliście wszystko. Powodzenia i do pracy.
  • Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.12 sek
    SQL : 0.006 sek - zapytań: 18 - średnio: 0.00035 sek
    Top